SMMLab ソーシャルメディアマーケティングラボ

SMMLabはアライドアーキテクツが運営するSNSマーケティングに関する情報に特化したメディアです

  • follow us in feedly

(010)インタビュー >世界初のARコミュニケーションアプリ『ARAPPLI(アラプリ)』で「驚き」のバイラルパワーを企業プロモーションに活かす! アララ株式会社 竹ヶ鼻重喜氏 鹿取啓介氏【キーパーソンインタビュー】

世界初のARコミュニケーションアプリ『ARAPPLI(アラプリ)』で「驚き」のバイラルパワーを企業プロモーションに活かす! アララ株式会社 竹ヶ鼻重喜氏 鹿取啓介氏【キーパーソンインタビュー】

  • このエントリーをはてなブックマークに追加

投稿日: 2013年2月22日

スマートフォン市場の急拡大に伴い飛躍的に普及し始めたAR(Augmented Reality:拡張現実)技術について、国内での企業プロモーション活用実績数No.1(※ 2012年 9月現在)のARプラットフォームサービス『ARAPPLI(アラプリ)』を提供するアララ株式会社の竹ヶ鼻重喜氏 鹿取啓介氏にインタビューしました。


 

こんにちは、SMMLabの藤田です。

今回の【キーパーソンインタビュー】は、AR(Augmented Reality:拡張現実)技術をクラウド型プラットフォームサービスで提供しているアララ株式会社のクリエィティブディレクター竹ヶ鼻重喜氏とエグゼクティブプランナー鹿取啓介氏に、企業プロモーションでのAR技術の活用状況と今後の可能性についてお聞きしました。

 

アララ株式会社 竹ヶ鼻 重喜氏 鹿取 啓介氏

アララ株式会社 鹿取 啓介氏(左) 竹ヶ鼻 重喜氏(右) 

 

人間の五感のすべてを拡張出来る可能性を持つ技術

 

――まずAR(Augmented Reality:拡張現実)という技術について、簡単に教えて下さい。

鹿取:そもそもは1965年のハーバード大学が始まりで、当時はVR(仮想現実)研究の延長でした。 そこから1970年代は軍事技術として進化し、現在の形でのARとしては1990年代初頭より本格的に研究されるようになったと言われています。当時は大掛かりなコンピューターが必要であったため、医療や軍事などの利用を想定した研究だったようです。 日本では2009年から2010年ごろにアーティスティックな路線で知られるようになってきました。

 

――VR(Virtual Reality=仮想現実)との違いは?

鹿取:全くそこに存在しないものでもCGで作って仮想的に体験させるVR(仮想現実)に対して、現実にCGを重ねて現実を拡張するのがAR(拡張現実)であり、簡単に言うとCGの世界に僕らが入るのがVRで、日常の風景の中にCGを取り入れるのがARという感じですね。

 

――現実が拡張されるのは視覚だけですか?

鹿取:実は視覚だけでなく聴覚や嗅覚など五感のすべてでARの活用は可能なんです。国際会議での同時通訳やユニバーサルデザイン的な活用法も広義でのARと言えます。

 

――匂いや香りのようなもので嗅覚を拡張することもARの範疇の中に含まれるのですか。ARは今私達が知っている以上に応用範囲の広い技術なんですね。

鹿取:嗅覚の拡張も基礎研究としてはもう出来ているので、近い将来、SNSで共有されるカレーライスの画像から美味しそうな匂いがするなんてことも可能になるかもしれません(笑)

 

鹿取 啓介氏 アララ株式会社 AR事業本部 プランニングDept. エグゼクティブプランナー

アララ株式会社 AR事業本部 プランニングDept. エグゼクティブプランナー 鹿取 啓介氏

 

ARならではの直感的な“驚き”や“感動”の伝達を追求

 

――『ARAPPLI(アラプリ)』をリリースしたのはいつですか?

鹿取:2010年12月です。2009年から、ARの生みの親と言われている国立大学法人 奈良先端科学技術大学院大学情報学科研究科教授、 加藤 博一先生と一緒に進めていた基礎研究を、商業ベースで共同開発したのが『ARAPPLI(アラプリ)』です。個々でつくると結構な予算が必要なARアプリを安価に提供できないかと考え、はじめからプラットフォームとしてリリースしました。最初の1年半ぐらいは「ARってなに?」という企業の方が多かったのですが、最近は「ARで何かやりたい」というご要望をいただくようになり、『ARAPPLI(アラプリ)』を利用いただく案件が増えています。

 

――企業がAR技術をプロモーションに活用するメリットとは?

鹿取:今はまだARを使うことで新規性がアピール出来る、話題の起点になるというところが人気の要因ですね。でも、ARは静止画を動画にしたり、二次元を三次元に変えることが出来るので、広告の分野では二次元だけで表現出来ないものを補完的に表現することが出来るんです。ですからARを関心を持ってもらう入り口にして、バーチャルな空間からリアルな空間に誘引していくための施策が可能です。たとえば商品が画面を通じて目前に現れ、「試着」などの体感ができることで、より深い理解や商品との距離を縮めることが出来ますよね。その先に実店舗やeコマース、SNSなどへの導線があれば、購入・伝達のアクションをすぐに起こすことも出来ます。ARは一過性の“きっかけ”に留まらず、継続的なコミュニケーションの可能性を秘めているんです。そういった意味で今後はシミュレーションARやデジタルサイネージAR、プロジェクションマッピングなどの新しい使い方にも可能性を感じています。

 

 

AR体験が付加価値となった「デジタルフィギュア」プロモーション

 

――企業のARプロモーションでヒットした事例を教えていただけますか?

鹿取:フランス生まれのオレンジ系炭酸飲料「オランジーナ」と60周年を迎えたフランスの航空会社「エールフランス」のコラボレーション企画でしょうか。オランジーナを購入するとエールフランスのミニチュア飛行機コレクションと一緒にQRARが印刷されたミニ冊子が付いてきます。そのミニ冊子を『ARAPPLI(アラプリ)』からスキャンすると世界最大のエアバスA380が3DCGのARとなって登場します。飛行機のフィギュアだけでなく、スマートフォンを利用して「デジタルフィギュア」を楽しむことが出来るということが付加価値となり、商品を手に取っていただくきっかけになりました。こうした体験価値ということが非常に大事になってきていると感じます。

 

フランス生まれのオレンジ系炭酸飲料「オランジーナ」と60周年を迎えたフランスの航空会社「エールフランス」のコラボレーション企画でのデジタルフィギュア

エアバスA380 デジタルフィギュア画像

 

 

――企業がオリジナルアプリではなく『ARAPPLI(アラプリ)』を活用するメリットは何ですか?

鹿取:『ARAPPLI(アラプリ)』は映画、3DCG、アニメーションなどのリッチコンテンツを、クラウド上のサーバで管理し配信するプラットフォーム型のARサービスですので、圧倒的に安価で迅速に導入ができるんです。オリジナルのARアプリをゼロから作ると500万ぐらい掛かるものでも、『ARAPPLI(アラプリ)』なら1/5以下で利用できます。制作期間も通常は3ヶ月程度掛かると思いますが、既にあるコンテンツをAR化するだけなら最短1日でも可能。3DCGを作っても3週間ぐらいで導入出来ます。更に一度導入するとコンテンツだけを更新することが出来るので、プロモーションに沿って様々に展開することが可能です。ですから、動画などの自社コンテンツが豊富なメディア系企業や、キャラクターを持っている企業にはとても使い勝手が良いのではないかと思います。また、一つのマーカーに複数のコンテンツを割り当てることが出来るので、くじや占い、懸賞などにも利用でき、自社サイトや実店舗への動線にも活用出来ます。

 

『ドラゴンネスト トリプルチャンスキャンペーンⅡ』

『ドラゴンネスト トリプルチャンスキャンペーンⅡ』

 

2013年1月22日(火)~2月18日(月)、全国約9, 300店舗のファミリーマートで実施された『ドラゴンネスト トリプルチャンスキャンペーンⅡ』。レシートに記載されたARマーカーに「ARAPPLI」をかざすと、「ドラゴンネスト」の人気キャラクター達が3DCGで出現。キャンペーン期間でキャラクターを4種類集めると、ゲーム内のレアアイテムがゲットできる。プロモーションにスタンプラリー機能を効果的に取り入れ、ユーザーのリピート率を集めた。

 

 

「驚き」の共有を目指す未来型3Dコミュニケーション

 

――では、ユーザーが『ARAPPLI(アラプリ)』を利用するメリットは?

竹ヶ鼻:これまでは『ARAPPLI(アラプリ)』を一回DLすると色々な企業のキャンペーンが楽しめるというのがユーザーメリットだったのですが、ARは共有するのが難しく個人で楽しむことが多かったため、あくまでもプロモーションごとの楽しみだったんです。ARの面白さを友達に伝えたいという欲求を簡単に実現したい、ユーザー同志を繋ぐことで新たなコミュニケーションを創出したいと思い、2012年10月に『ARAPPLI(アラプリ)』を世界初のコミュニケーション型ARアプリとしてリニューアルしました。

 

ARAPPLI3.0 ARチャット

ARAPPLI ARチャット画面

 

竹ヶ鼻:新しい『ARAPPLI(アラプリ)』には“ARチャット”機能を搭載。 既存の“ARビューワー(再生)”機能で実現していた、様々なARコンテンツによる驚き・感動体験を、チャットで友達と簡単に共有することができるようになりました。さらに3DCGアニメーションを用いたチャット用キャラクターAR『charm(チャーム)』を送りあう事で、伝えたい「思い」や「気持ち」をより一層の臨場感をもって伝える事ができます。今までは一人で見て終わりだったため一過性だったARの驚きや面白さを、ダイレクトに「伝えあう」事ができるコミュニケーションにするためにチャットという手法を選びました。

私たちは特別な瞬間を伝える時にこそ、ARの魅力が活きると考えています。ですから『ARAPPLI(アラプリ)』の目指すコミュニケーションは「驚きの共有」なんです。SNSだとARを共有しても静止画になってしまいますが、ARチャットならそのまま共有出来ます。音声も出るのでストーリーを付与することも出来ます。伝えきれないものをダイレクトに共有できることこそがARチャットの楽しさだと思います。

 

――コミュニケーション型ARアプリになったことでユーザーに変化はありましたか?

アラプリ MakeAR デモ画面

フレームを選んで動画撮影するだけで簡単に自分がARになれる“Make AR”機能

竹ヶ鼻:ARチャットの他にもARコンテンツをスタンプラリーのように集めたり、コレクションとして保存したり、“Make AR”機能で自分も登場できる自分だけのオリジナルARを簡単に作ることが出来る機能を追加したことによって、アプリの削除数が大幅に減りました。また更新情報やお知らせのPUSH機能によってログインするモチベーションが喚起されアクティブ度も上がりました。『ARAPPLI(アラプリ)』はプロモーションプラットフォームとしてスタートしましたが、今回コミュニケーションを足していく発想でサービスを設計しなおしたことで、結果的にプロモーション効果を高めることも出来たと考えています。元々ARは「驚き」や「感動」といった感情がトリガーとなるため、コンテンツ共有のモチベーションが高かったのですが、ユーザー同士が繋がり、広く拡散していく可能性が大きくなったため、キャンペーン効果も格段に高くなっています。

 

 

――企業のプロモーション活用にも大きな影響がありそうですね。

竹ヶ鼻:今回のリニューアルはもう一つ、マーカーレスARという大きな進化に繋がりました。従来の『ARAPPLI(アラプリ)』はARコンテンツを出現させる際にARマーカー(四角い黒枠のマーカー、QRAR)が必要だったのですが、読み取りが意外と難しかったんです。マーカーに追随する面白さはありましたが、マーカー依存しないほうがチャットが楽しめる。

そこで2013年2月1日のアップデートから画像認識技術を導入し、あらかじめ登録しておいた任意の画像を認識して、その画像に紐づいたARコンテンツを出現させるようにしたんです。マーカーの無い状態でARコンテンツを出現させることが出来るので、ユーザーには以前にも増した驚きや面白さをダイレクトに伝えることができますし、企業は商品パッケージや雑誌等印刷物のレイアウトを修正する必要がなく、既存のデザインを担保したままARを表示させることが可能となりました。

 

竹ヶ鼻 重喜氏 アララ株式会社 執行役員 技術・商品開発部 部長 クリエィティブディレクター

アララ株式会社 執行役員 技術・商品開発部 部長 クリエィティブディレクター 竹ヶ鼻 重喜氏

 

モバイルデバイスの進化がARの新たな可能性を広げる

 

――お聞きしているとAR技術の利用は 2012年に飛躍的に普及した印象がありますが、何が理由だとお考えですか?

鹿取:やはりスマートフォンの急激な普及が大きな要因だと思います。スマートフォンは、高速通信が可能であり、GPSや電子コンパスによって位置情報も取得出来る、高性能なカメラに加えてディスプレイがタッチパネルであるなど、ARを実用的に使うための機能がすべて揃っていますので、その普及がユーザーのAR利用障壁を大きく押し下げたのではないでしょうか?

 

――なるほど、スマートフォンの普及によって、ユーザーが気軽にARを楽しめる環境が整ったことが大きいのですね。だとすると、ARはまだまだ発展する技術なのでしょうか?

竹ヶ鼻:マーカーレスになっただけじゃなく、画像認識を更に進化させたり、既存広告物にARを後付したり。もっと自然に、ユーザーにARを使っているという特別な意識がなくなることが私たちの目標です。そう考えると「面白い」、「新しい」から浸透していって、「当たり前」になるまで今はまだまだスタートラインです。

鹿取:一番やりたいのはオブジェクトの後ろ側にARが回りこませること。でもそれも近々実現できる見通しは出来ています。今後のAR技術の発展においては、デバイスの進化、回線の品質・速さに期待するところが大きいですね。

 

 

<インタビュー後記>

2011年2月に発表された英国調査会社ジュニパーリサーチ社の調査レポート「モバイル拡張現実(AR)市場調査:市場将来性、戦略分析、2015年までの予測 ー Mobile Augmented Reality:Opportunities, Forecasts & Strategic Analysis 2011-2015」では、スマートフォンにAR機能が大幅に導入されたことから、ARによるアプリは既に増え始めており、世界のダウンロード数は、2010年の1100万から2015年には14億へと急増するだろうと予測されています。
http://www.dri.co.jp/auto/report/juniper/junmobilear.html

今後、ウェアラブル(身に付けられる)コンピュータ端末が小型・軽量化し普及が進むと、AR技術は今よりももっと身近で生活に密着した技術になることでしょう。モバイルデバイスの進化によって、AR技術がどのように進化していくのか。今回お二人のお話を聞いていて、子供時代に想像してた未来の世界、ワクワクするネット体験への憧れを思い出しました。(SMM Lab  藤田)

 

———————————————————————–

プロフィール

竹ヶ鼻 重喜氏
アララ株式会社 執行役員
技術・商品開発部 部長 クリエィティブディレクター

鹿取 啓介氏
アララ株式会社 AR事業本部 プランニングDept.
エグゼクティブプランナー

ARAPPLI for BUSINESS:http://biz.arappli.com/
AR Communication ARAPPLI:http://arappli.com/
ARAPPLI / アラプリ Facebookページ:https://www.facebook.com/arappli.jp

インタビュアー:藤田 和重(アライドアーキテクツ株式会社 SMMLab)

 

 

■【企業担当者に聞くSMM最前線】

・株式会社マウスコンピューター 畦田 寛之氏
http://smmlab.jp/?p=15472

・リーデル(RSN JAPAN 株式会社)
ウォルフガング J.アンギャル氏・西村 敏雄氏
http://smmlab.jp/?p=14934

・株式会社くもん出版 小山 衆氏・ 宮本 友紀子氏
http://smmlab.jp/?p=14713

・株式会社ネクスト 四宮 雅樹氏・石川歩氏
http://smmlab.jp/?p=8780

・株式会社スカイツアーズ 釜本 健太氏
http://smmlab.jp/?p=7381

  • このエントリーをはてなブックマークに追加

  • Facebookマーケの基礎を知りたい!
  • Facebook運用のヒントが欲しい!
  • 他社のFacebook運用事例が知りたい!
  • キャンペーン事例が知りたい!

Facebook広告ノウハウ特集

FacebookユーザーのSNS利用実態調査

エンゲージメントから『成果』を生み出すモニプラ SNSプロモーション総合支援プラットフォーム

あわせて読みたい関連記事

おすすめの関連記事

人気記事

最新記事

カテゴリー

月別記事一覧



▲ PAGE TOP

ソーシャルメディアマーケティングラボとは

ソーシャルメディアマーケティングラボでは、Facebookを中心に、ソーシャルメディアマーケティングに関する国内外のニュースや、弊社が実際に手がけた事例の具体的なデータ・運用のヒント、業界のオピニオンリーダーや企業マーケターへのインタビューなどをご紹介します。

運営元

アライドアーキテクツ株式会社

ソーシャルネットの力をすべての人と企業に。
ひとりひとりが個性をいかして輝いた人生を送る。
そんな世界の実現に貢献します。
アライドアーキテクツ株式会社

Copyright © 2011-2015 Allied Architects, Inc. All Rights Reserved.
Copy Protected by Chetan's WP-Copyprotect.